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big-nay
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Présentation brève:

Auteur :
Inconnu
 
Fonction : Permet de faire d'amélioré les messages comme agrandir l'écriture ou le défilement du message lettre par lettre ( comme RPG Maker 2000 )  
Image(s):
 
Ressource(s) : aucune  
Remarque : Testé et fonctionnel.  

Tutorial:

Installation :
Copiez le code, ouvrez l'éditeur de script ( F11 ) et créez en un nouveau au dessus de 'Main'.
Nommez ce script " Window_Message
" et collez le code.  
Utilisation :  
- Changer la couleur du texte (Défaut):

\c[ColorID]

Insérer une couleur ID de votre choix. Changer la couleur par défaut: Window_Base à la ligne #39, 0 est blanc.

- Changer la couleur du texte (Hexadecimal):

\c[#000000]

- Metter la couleur Hexadécimal code HTML. Par exemple:

#000000 = black
#FFFFFF = white

- Montrer l'argent dans la fenêtre (window):

\
G

- Montrer le nom du héros:

\
n[HeroID]

Utiliser le ID du héros pour montrer son nom dans le texte.

- Montrer le nom du monstre:

\m[MonsterID]

À utiliser pour montrer le nom d'un monstre en utilisant le ID.

- Montrer le prix d'un item:

\Price[ItemID]

À utiliser pour montrer le prix d'un item en utilisant le ID

-Montrer le nom de la map :

\Map

À utiliser pour montrer le nom de la map utilisant le ID.

Montrer une image d'un visage d'un personnages dans le message:

\
f[FaceName]

FaceName est le nom de l'image graphique qui doit ce trouver dans le répertoire "Graphics\Pictures" dans votre projet de RPG Maker XP. L'image doit être en PNG et un size de 96X96 pixels. Remplacez seulement "FaceName" par le nom de votre image

- Montrez la class d'un héro:

\ Class[HeroID]

Utilisez le ID du héros pour montrez sa classe dans un message.

- Montrer le nom d'une variable, objet, arme, armure et des compétences:

\v[xID]

Vous devez remplacer le x par :

\v[VariableID] : Pour une variable
\v[iID] : Pour un objet
\v[aID] : Pour une armure
\v[wID] : Pour une arme
\v[sID] : Pour une compétence

- Montrer le nom d'autre chose:

\Name[text]  
Exemple :

\Name[\v[12]] --> affiche une valeur d'une variable ID# 12
\Name[Dubealex] --> affiche "Dubealex"
\Name[\n[1]] --> affiche le nom d'un héros ID# 1

- Modifier la transparence du texte:

\o[Opacity]

Pour changer la transparence du texte, remplacer Opacity entre 0 et 255, dont 255 est 100% visible et 0 est 100% transparent.

- Modifier la vitesse du texte:

\ s[Speed]

Pour modifier la vitesse que s'affiche le texte, remplacez "Speed" entre 1 et 19,dont 19 est vraiment lent.

- Modifier la grosseur du texte:

\h[Size]

Modifiez la grosseur du texte en remplacent Size entre 6 et 32,dont 32 est le plus gros.

- Déplacer la fenêtre du message vers un évènement, un héros ..etc.

\p[Option]


\p[Event ID]
\P[0]
\p[-1]

Utilisez " \p[Event ID]" Permet de mettre la fenêtre du message en haut de évènement. Spécifiez le ID.
Utilisez "\p[0]" Permet de mettre la fenêtre du message en haut d'un personnage. Spécifiez le ID.
Utilisez "
\p[-1]" Permet de créer une fenêtre du message sans de fenêtre ni de fond.

LE TEMPS:

\| --> Attendre 1 seconde
\. --> Attendre 0.25 seconde
\~ --> Ferme la fenêtre automatiquement après la dernière lettre.
\! --> Attendre le bouton à presser du joueur.
\\ --> Montre le backslash \

- Afficher lettre par lettre ON/OFF :

\ --> OFF

- Changer l'écriture (permanent):

\
t[FontName]

FontName est un .TTF trouvez le dans "Windows\Fonts". Le changement est seulement permanent.


- Jouer un SE à une lettre (permanent):

\a[FileName]

Le répertoire est dans votre projet de RMXP dans "Audio\SE"
Laissez \a[] vide pour l'éteindre

- Autorise / Empêche Le bouton du skip (permanent):

\%

Permet d'empêcher le jouer de passer le texte...

- Modifier la couleur du texte des noms (permanent):

\z[ColorID]

- Changer la couleur du texte dans la fenêtre de message (permanent):

\Color[ColorID]  
Code :  
Code:

# â–¼â–²â–¼ XRXS 9. ãƒ¡ãƒƒã‚»ãƒ¼ã‚¸è¡¨ç¤ºãƒ•ãƒ«ã‚°ãƒ¬ãƒ¼ãƒ‰ã‚¢ãƒƒãƒ— ver..12d â–¼â–²â–¼
# Original Script by æ¡œé›… åœ¨åœŸ, å’Œå¸Œ, RaTTiE
# Script from: http://f26.aaacafe.ne.jp/~xxms/RPGXP_XRXS9.htm
#
#
#
#To found all my NEW features, press CONTROL+F and search for the word "#NEW"
#To found the code where the "Skip Letter By Letter mode", search for "# SKIP"
#
# You can found all the command list on my website
# rmxp.dubealex.com
# Go in the "Script" section.


#==============================================================================
# â–  Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message </017> 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end

if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
if @mid_stop
@mid_stop = false
return
else
terminate_message
end
end
return
end
# ãƒ•ã‚§ãƒ¼ãƒ‰ã‚¢ã‚¦ãƒˆä¸­ä»¥å¤–で表示待ちのメッセージか選択肢が・る場合
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# è¡¨ç¤ºã™ã¹ããƒ¡ãƒƒã‚»ãƒ¼ã‚¸ãŒãªã„が、ウィンドウが可視状態の場合
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# â— ã‚­ãƒ£ãƒ©ã‚¯ã‚¿ãƒ¼ã®å–å¾—
# parameter : ãƒ‘ラメータ
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
# ãƒ‘ラメータで分岐
case parameter
when 0 # ãƒ—レイヤー
return $game_player
else # ç‰¹å®šã®ã‚¤ãƒ™ãƒ³ãƒˆ
events = $game_map.events
return events == nil ? nil : events[parameter]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# â— ã‚¦ã‚£ãƒ³ãƒ‰ã‚¦ã®ä½ç½®ã¨ä¸é€æ˜Žåº¦ã®è¨­å®š
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
# åˆ¤å®š
if @popchar >= 0
events = $game_map.events
if events != nil
character = get_character(@popchar)
x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
self.x = x
self.y = y
end
elsif @popchar == -1
self.x = -4
self.y = -4
self.width = 648
self.height = 488
else
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # ä¸Š
self.y = 16
when 1 # ä¸­
self.y = 160
when 2 # ä¸‹
self.y = 304
end
self.x = 80
if @face_file == nil
self.width = 480
else
self.width = 600
self.x -= 60
end
self.height = 160
end
end
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.name = $fontface
if @face_file != nil
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
end
if @popchar == -1
self.opacity = 255
self.back_opacity = 0
elsif $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
self.back_opacity = 160
else
self.opacity = 0
self.back_opacity = 160
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# â— å¤–字描画
#--------------------------------------------------------------------------
# x   ï¼šï½˜åº§æ¨™
# y   ï¼šï½™åº§æ¨™
# num  ï¼šå¤–字番号
# è¿”り値:外字幅(@x増加値)
#--------------------------------------------------------------------------
def gaiji_draw(x, y, num)
# å¤–字データが存在しない場合は何もしない
if @gaiji_cache == nil
return 0
else
# æŒ‡å®šã—た外字がキャッシュ範囲を超えている場合は何もしない
if @gaiji_cache.width <num>= 20 and self.contents.font.size <24 soundname_on_speak="">= 20 and self.contents.font.size <24> 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
rubysize = [rubysize, 6].max

# opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
# strã‚’splitで分割し、split_sに格納
split_s = str.split(/,/)

# split_sがnilの場合は""にしておく(誤動作防止)
split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil

# heightとwidthを計算
height = sizeback + rubysize
width = target.text_size(split_s[0]).width

# ãƒãƒƒãƒ•ã‚¡ç”¨ã®å¹…計算(ルビの幅が本文の幅を越える可能性が・る為)
target.font.size = rubysize
ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
target.font.size = sizeback

buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max

# æœ¬æ–‡ã®æç”»å¹…とルビの描画幅の差を1/2にして変数に格納(後で使用)
width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0

# opacityが255(透過なし)の場合は通常描画
if opacity == 255
# ãƒ«ãƒ“の描画
target.font.size = rubysize
target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
target.font.size = sizeback
# æœ¬æ–‡ã®æç”»
target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
return width
else
# è¡¨ç¤ºãƒ†ã‚­ã‚¹ãƒˆã®height、widthがバッファサイズを上回る場合は
# ãƒãƒƒãƒ•ã‚¡ã‚’再生成する。
if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height <height>= 0
target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
# ãƒ«ãƒ“の幅が本文の幅を上回る場合
else
target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
end
# æ–‡å­—サイズを返す
return width
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# â— \V変換
#--------------------------------------------------------------------------
# option ï¼šã‚ªãƒ—ション。無指定又は規定外の場合はindexのユーザ変数値を返す。
# index ï¼šã‚¤ãƒ³ãƒ‡ãƒƒã‚¯ã‚¹
# è¿”り値 ï¼šå¤‰æ›çµæžœ(アイコン表示用シーケンス込み)
#--------------------------------------------------------------------------
def convart_value(option, index)
# optionがnilの場合は""に直す(誤動作防止)
option == nil ? option = "" : nil

# optionはdowncaseしておく。
option.downcase!

# \030はアイコン表示用のシーケンス。\030[アイコンファイル名]で定義。
case option
when "i"
unless $data_items[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
end
when "w"
unless $data_weapons[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
end
when "a"
unless $data_armors[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
end
when "s"
unless $data_skills[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
end
else
r = $game_variables[index]
end

r == nil ? r = "" : nil
return r
end
#--------------------------------------------------------------------------
# â— è§£æ”¾
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message

# å¤–字キャッシュ開放
if @gaiji_cache != nil
unless @gaiji_cache.disposed?
@gaiji_cache.dispose
end
end

# æ–‡å­—透過転送用バッファ開放
unless @opacity_text_buf.disposed?
@opacity_text_buf.dispose
end

$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# â— ã‚«ãƒ¼ã‚½ãƒ«ã®çŸ©å½¢æ›´æ–°
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8 + @indent + @face_indent, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
#==============================================================================
# â–  Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# â— ã‚ªãƒ–ジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
self.contents = nil
#self.back_opacity = 240
end
#--------------------------------------------------------------------------
# â— è§£æ”¾
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
end
#==============================================================================
# â–  Air_Text (何も無いところに文字描写 = æž ã®ç„¡ã„瞬間表示メッセージウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# â— ã‚ªãƒ–ジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, designate_text)
super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
w = self.contents.width
h = self.contents.height
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# â— è§£æ”¾
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.contents.clear
super
end
end



Mer 9 Avr - 18:03 (2008) Visiter le site web du posteur
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Mer 9 Avr - 18:03 (2008)
Blackis
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Jeu 10 Avr - 12:59 (2008)
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